Welcome

Kamis, 21 Maret 2013

Selai Kacang Bantu Turunkan Berat Badan




Tidak hanya mengenyangkan dan sehat, selai kacang juga cocok untuk membantu menurunkan berat badan.

Selai kacang memiliki beberapa manfaat kesehatan, kaya akan serat dan protein, selai kacang dapat memberi rasa kenyang lebih lama. Sehingga ini akan mencegah lapar cepat datang, dengan demikian membantu Anda menjaga berat badan.

Selain itu, makanan ini penuh dengan gizi. Satu porsi selai kacang memiliki 3 mg antioksidan vitamin E yang kuat, 49 mg magnesium, 208 mg kalium, dan 0,17 mg vitamin B6 untuk kekebalan tubuh.

Studi juga menunjukkan rutin mengkonsumsi selai kacang bisa mengurangi risiko penyakit jantung, diabetes dan jenis lain dari kondisi kesehatan kronis.

Satu studi bahkan menemukan bahwa mengkonsumsi satu ons kacang atau dua sendok makan selai kacang sekitar lima kali seminggu dapat menurunkan risiko terkena diabetes sebesar 30%. Seperti dikutip dari timeofindia.

Sumber: www.manadokta.com

Selasa, 05 Maret 2013

Syarat-syarat Menjadi Donor Darah

Syarat-syarat Teknis menjadi donor darah:
  • Umur 17-60 tahun( usia 17 tahun diperbolehkan menjadi donor bila mendapat izin tertulis dari orang tua)
  • Berat badan minimal 45 kg
  • Temperatur tubuh: 36,6 – 37,5 derajat Celcius
  • Tekanan darah baik yaitu sistole = 110 – 160 mmHg, diastole = 70 – 100 mmHg
  • Denyut nadi teratur yaitu sekitar 50 – 100 kali/ menit
  • Hemoglobin baik pria maupun perempuan minimal 12,5 gram
  • Jumlah penyumbangan per tahun paling banyak lima kali dengan jarak penyumbangan sekurang-kurangnya tiga bulan. Keadaan ini harus sesuai dengan keadaan umum donor.

***

Seseorang tidak boleh menjadi donor darah pada keadaan:
  • Pernah menderita hepatitis B
  • Dalam jangka waktu enam bulan sesudah kontak erat dengan penderita hepatitis
  • Dalam jangka waktu enam bulan sesudah transfusi
  • Dalam jangka waktu enam bulan sesudah tato/tindik telinga
  • Dalam jangka waktu 72 jam sesudah operasi gigi
  • Dalam jangka waktu enam bulan sesudah operasi kecil
  • Dalam jangka waktu 12 bulan sesudah operasi besar
  • Dalam jangka waktu 24 jam sesudah vaksinasi polio, influenza, kolera, tetanus dipteria, atau profilaksis
  • Dalam jangka waktu dua minggu sesudah vaksinasi virus hidup parotitis epidemica, measles, dan tetanus toxin
  • Dalam jangka waktu satu tahun sesudah injeksi terakhir imunisasi rabies therapeutic
  • Dalam jangka waktu satu minggu sesudah gejala alergi menghilang
  • Dalam jangka waktu satu tahun sesudah transplantasi kulit
  • Sedang hamil dan dalam jangka waktu enam bulan sesudah persalinan
  • Sedang menyusui
  • Ketergantungan obat
  • Alkoholisme akut dan kronis
  • Mengidap Sifilis
  • Menderita tuberkulosis secara klinis
  • Menderita epilepsi dan sering kejang
  • Menderita penyakit kulit pada vena (pembuluh darah balik) yang akan ditusuk
  • Mempunyai kecenderungan perdarahan atau penyakit darah, misalnya kekurangan G6PD, thalasemia, dan polibetemiavera
  • Seseorang yang termasuk kelompok masyarakat yang berisiko tinggi mendapatkan HIV/AIDS (homoseks, morfinis, berganti-ganti pasangan seks, dan pemakai jarum suntik tidak steril)
  • Pengidap HIV/ AIDS menurut hasil pemeriksaan saat donor darah.
* * *

Ada beberapa fakta tentang darah, dengan harapan anda, saya atau siapapun dapat mengenal lebih tentang darah kita
  1. Satu kantung/labu darah yang kita sumbangkan, rata-rata bisa menyumbang untuk 3 kehidupan (tambahan: dan hanya awet selama 28 hari/ 4 minggu)
  2. Orang dewasa yang sehat minimal 17 tahun, dan setidaknya mempunyai berat 110 lbs (+/- 45 kg), dapat menyumbangkan sekitar satu labu setiap 56 hari, atau setiap dua bulan.
  3. Empat utama sel darah merah tipe: A, B, AB dan O. RH faktor bisa positif atau negatif. AB merupakan penerima universal; O negatif adalah universal donor sel darah merah.
  4. Satu unit darah dapat dipisahkan menjadi beberapa komponen: sel darah merah, plasma, platelets dan cryoprecipitate.
  5. Sel darah merah membawa oksigen ke organ-organ tubuh dan jaringan. Sel darah merah tinggal sekitar 120 hari dalam sistem peredaran darah.
  6. Platelets mempromosikan darah dan memberi mereka yang leukemia dan kanker lainnya kesempatan untuk hidup.
  7. Plasma adalah kuning pucat campuran air, protein dan garam. Plasma, yang 90 persen air, membuat sampai 55 persen dari volume darah.
  8. 42 hari: lamanya sel darah merah dapat disimpan. Lima hari: lamanya platelets dapat disimpan. Satu tahun: lamanya plasma beku dapat disimpan. (ini masih menjadi perdebatan karena di Indonesia usia penyimpanan Sel darah merah itu hanya 28 hari atau sekitar 4 minggu)
  9. Anak-anak yang dirawat untuk kanker, bayi prematur dan anak-anak yang memerlukan operasi jantung dan darah platelets dari donor dengan berbagai jenis, khususnya jenis O.
  10. Pasien penderita kurang darah memerlukan transfusi darah untuk meningkatkan tingkat sel darah merah. Kanker, transplantasi dan trauma pasien, serta pasien yang menjalani operasi jantung terbuka memerlukan platelet transfusions untuk bertahan hidup.
  11. Tes tigabelas (11 untuk penyakit menular) yang dilakukan pada setiap unit darah yang disumbangkan.
  12. 17 persen dari non-donor memberikan alasan “never thought about it” sebagai alasan utama untuk tidak menjadi donor, sedangkan 15 persen mengatakan mereka sudah terlalu sibuk.
  13. # 1 alasan donor darah mereka berikan adalah karena mereka “ingin membantu orang lain.
  14. Jika semua memberi donor darah tiga kali dalam setahun, kekurangan darah akan menjadi peristiwa langka di dunia ini
  15. 46,5 gallons: jumlah darah yang dapat disumbangkan jika anda mulai pada usia 17 dan donasi setiap 56 hari hingga mencapai 79 tahun.
  16. Empat langkah mudah untuk menyumbangkan darah: sejarah medis, tes fisik cepat, donor dan makanan ringan.
  17. Donor darah biasanya hanya memakan waktu sekitar 10 menit (namun bisa memperpanjang nyawa yang membutuhkan, selama bertahun2 lagi). Seluruh proses – mulai dari waktu anda masuk ke waktu yang meninggalkan – berlangsung sekitar satu jam. Setelah menyumbangkan darah, tubuh anda mengganti cairan dalam 1 jam dan sel darah merah dalam waktu empat minggu. Delapan bulan yang diperlukan untuk mengembalikan besi hilang setelah sumbangan.
  18. Darah membuat sampai sekitar 7 persen dari berat badan Anda. Memberikan darah tidak akan menurunkan kekuatan.
  19. Anda mendapat cek kesehatan gratis pada saat anda menyumbangkan darah :) .

Kamis, 07 Februari 2013

TEKNIK PERANCANGAN SOFTWARE

TEKNIK PERANCANGAN SOFTWARE
I. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak
   3 langkah perencanaan : pendefinisian masalah, pengembangan strategi solusi, rencana proses pengembangan.
A. Pendefinisian Masalah
1.      Nyatakan masalah yang akan diselesaikan secara tegas, termasuk di dalamnya batasan masalah dan sasaran yang ingin dicapai. Pernyataan masalah ditetapkan dalam sudut pandang pelanggan.
  • pernyataan masalah dalam sudut pelanggan misalnya : masalah penggajian, masalah inventory, atau masalah pengendalian lalu lintas udara
  • pernyataan masalah dalam sudut pengembang misalnya : masalah relational data bases, masalah algoritma sorting.
  • Teknik-teknik yang digunakan untuk mendapatkan informasi kebutuhan pelanggan meliputi : wawancara dengan pelanggan, pengamatan terhadap gugus tugas yang bermasalah, kinerja sebenarnya dari gugus tugas.
2.      Rancang sebuah strategi solusi berbasis komputer.
  • Solusi harus ekonomis dan dapat diterima secara sosial maupun secara politik.
  • Solusi yang ekonomis adalah sistem komputerisasi yang memberikan pelayanan dan informasi yang sama dengan sistem lama tetapi membutuhkan waktu dan personal yang lebih sedikit dalam pengoperasiannya.
  • Sistem baru mungkin akan mengurangi keterlibatan personal; hal ini mungkin akan menimbulkan dampak sosial, bahkan politik.
3.      Identifikasi sumber daya yang tersedia.
  • Tiga subsistem dalam sistem komputerisasi adalah : perangkat keras, perangkat lunak, dan personal. Identifikasi juga keterkaitan antar ketiga subsistem tersebut.
  • Subsistem perangkat keras meliputi perangkat keras beserta periferalnya, dan dalam beberapa kasus juga meliputi peralatan lain seperti sensor kendali proses, antena, dan radar.
  • Subsistem perangkat lunak meliputi perangkat lunak yang akan dikembangkan ditambah dengan perangkat lunak yang ada yang boleh jadi digunakan seadanya atau dalam versi modifikasinya.
  • Subsistem personal meliputi para operator, pemelihara, dan end user.
4.      Tetapkan sasaran dan persyaratan, baik untuk proses pengembangan maupun produk.
  • Sasaran adalah tujuan yang ingin dicapai. Sasaran digunakan sebagai dasar bagi kerangka kerja proyek pengembangan perangkat lunak, baik dalam proses pengembangan maupun untuk produk kerja.
  • Sasaran dapat dinyatakan secara kualitatif maupun kuantitatif. Contoh :
¨      proses (kualitatif) : harus meningkatkan keterampilan personal
¨      proses (kuantitatif) : sistem harus selesai dalam 12 bulan
¨      produk (kualitatif) : sistem harus membuat pekerjaan user maikin menarik
¨      produk (kuantitatif) : sistem harus mengurangi biaya transaksi sebesar 25%.
  • Persyaratan menetapkan spesifikasi kemampuan sistem dalam menyelesaikan masalah.
  • Persyaratan mencakup aspek-aspek : fungsional, kinerja, perangkat keras, perangkat lunak, personal, dan pengantarmukaan.
  • Kalau memungkinkan, nyatakan persyaratan secara kuantitaif untuk menghindari ketidakjelasan dan perselisihan antara pengembang dengan pelanggan.
·         Contoh persyaratan kuantitatif :
¨      akurasi sudut fase harus berada pada kisaran 0.5 derajat
¨      tanggapan maksimum terhadap interrup adalah 0.25 detik
¨      space maksimum yang digunakan sistem adalah 50 KB memori utama, tidak termasuk space untuk file-file buffer
¨      sistem harus dapat beroperasi dengan kemampuan 95% ketika dioperasikan selama 24 jam penuh
·         Contoh persyaratan kualitatif :
¨      akurasi harus cukup tinggi
¨      sistem harus mempunyai tanggapan yang baik
¨      sistem harus hemat dalam penggunaan memori utama
¨      keandalan sistem harus 99%
  • Sasaran dan persyaratan dapat juga ditetapkan melalui atribut-atribut kualitas yang harus dimiliki sistem, di antaranya : portability (S/W tidak bergantung mesin), realiability (kemampuan program melakukan fungsi yang diinginkan), efficiency (menggunakan sumber daya minimal), accuracy (ukuran besarnya error), robustness/integrity (kemampuan bekerja dengan baik walau mendapat input yang tidak benar), correctness (hasil sesuai dengan yang diharapkan).
5.      Tetapkan kriteria penerimaan sebuah sistem
  • Kriteria harus dinyatakan sedemikian rupa sehingga tidak akan menimbulkan perselisihan antara pengembang dan pelanggan. Kriteria harus dapat diverfikasi dengan suatu metoda baku seperti : peninjauan langsung, analisa, atau serangkaian uji, terhadap produk yang dihasilkan.
B. Pengembangan Strategi Solusi
·         Kecenderungan untuk menerima begitu saja solusi pertama yang terlintas di benak kita adalah masalah utama dalam perkeayasaan perangkat lunak. Ini tidak memberi peluang terhadap solusi lain yang sebenarnya masih mungkin untuk dipertimbangkan.
·         Kembangkan strategi solusi. Strategi bukan merupakan solusi rinci tetapi penyataan umum tentang sifat-sifat dari solusi yang mungkin.
·         Langkah-langkah pengembangan strategi solusi adalah sebagai berikut :
      1.      Uraikan beberapa strategi solusi tanpa memperhatikan batasan-batasan apapun
      2.      Adakan studi kelayakan terhadap setiap strategi. Perhatikan bahwa an unreasonable idea will
            lead to other ideas, some of which may be very reasonable.
      3.      Rekomendasikan sebuah strategi solusi, beri catatan mengapa solusi lain ditolak
   4.  Buat sebuah daftar prioritas karakteristik produk. Daftar ini penting jika kondisi tidak memungkinkan untuk mengimplementasikan seluruh kemampuan produk yang diinginkan seperti yang telah ditentukan sebelumnya.
C. Perencanaan Proses Pengembangan
     1.      Tentukan sebuah model life-cycle dan struktur organisasi proyek.
     2.      Rencanakan konfigurasi managemen, jaminan kualitas, dan kegiatan validasi
     3.      Tentukan tools setiap fase proyek, serta teknik-teknik dan notasi yang digunakan
     4.      Tetapkan perkiraan biaya untuk pengembangan sistem
     5.      Tetapkan jadwal pengembangan
     6.      Tetapkan perkiraan susunan personalia proyek
    7.     Tetapkan perkiraan sumber daya sistem komputaerisasi yang diperlukan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem
     8.      Siapkan daftar istilah
     9.      Identifikasi sumber-sumber informasi dan jadikan sebagai acuan proyek
Life Cycle
Life-cycle sebuah perangkat lunak mencakup semua kegiatan yang yang perlu dilakukan untuk mendefinisikan, mengembangkan, menguji, mengantarkan, mengoperasikan, dan memelihara produk perangkat lunak. Beberapa model yang akan dibahas adalah : model fase (phased model), model biaya (cost model), model prototipe (prototype model), dan model berurutan (successive model).
Model Fase
Model ini membagi life cycle ke dalam sederetan kegiatan (fase). Setiap fase membutuhkan informasi masukan, proses, dan produk yang terdefinisi dengan baik. Deretan fase tersebut adalah : analisa, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.


Klik button diatas untuk mendownload file

Rabu, 06 Februari 2013

Troubleshooting Printer/Mengatasi Masalah-masalah Umum Pada Printer



TROUBLESHOOTING

Troubleshooting adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris, yang merujuk kepada sebuah bentuk penyelesaian sebuah masalah. Troubleshooting merupakan pencarian sumber masalah secara sistematis sehingga masalah tersebut dapat diselesaikan. Troubleshooting, kadang-kadang merupakan proses penghilangan masalah, dan juga proses penghilangan penyebab potensial dari sebuah masalah. Troubleshooting, pada umumnya digunakan dalam berbagai bidang, seperti halnya dalam bidang komputer, administrasi sistem, dan juga bidang elektronika dan kelistrikan.
Pada kesempatan kali ini, kami akan mencoba membahas mengenai troubleshooting atau pemecahan masalah pada salah beberapa hardware yg biasa kita gunakan sehari-hari dengan computer kita, yaitu troubleshooting pada printer dan mouse. Printer yaitu perangkat keras (hardware) yang biasa kita gunakan untuk keperluan mencetak dokumen ataupun foto ke media kertas, sedangkan mouse adalah perangkat keras (hardware) yang kita gunakan untuk membantu menggerakkan kursor pada computer sehingga kita bias dengan mudah menjalankan program atau aplikasi dalam suatu perangkat computer.

Troubleshooting Printer
Troubleshooting 1
Printer tidak dapat melakukan percetakan
Solusi :
Lakukan pemeriksaan pada hardware dan software sesuai langkah-langkah berikut ini:
-     Cek pemasangan kabel power pada printer dan kabel yang menghubungkan printer dengan CPU
-     Pastikan lampu LED pada pritner dalam kondisi on.
-     Periksa kembali apakah driver yang terinstal sesuai dengan printer yang digunakan. Apabila tidak
      sesuai atau belum terinstal, lakukan insatalasi ulang.
-    Dalam kotak dialog print, perhatikan name, typer, dan port printer yang aktif, sesuaikan dengan
      printer yang akan digunakan untuk mencetak.

Troubleshooting 2
Printer hanya dapat mencetak satu warna
Solusi :
Saat mencetak dokumen dengan berbagai macam warna, yang dibutuhkan adalah cartridge warna, bukan hanya cartridge hitam. Pemecahan dari masalah tersebut adalah dengan memastikan bahwa cartridge yang anda gunakan adalah cartridge warna.
Selain itu, coba perhatikan pada kotak dialog printer properties, dengan membuka file – print – properties. Kemudian klik tab paper/quality. Pada menu color, pilih color agar bisa melakukan pencetakan warna.

Troubleshooting 3
Ketika mencetak menggunakan printer jenis inkjet, printer tersebut tiba-tiba mengalami gangguan yaitu tidak bisa menarik kertas sehingga proses pencetakan menjadi gagal.
Solusi :
Permasalahan tersebut seting terjadi pada printer jenis inkjet. Kebanyakan disebabkan karena roda penarik sudah menjadi licin karena waktu pemakaian yang sudah cukup lama, disamping karena terlalu sering digunakan. Roda penarik yang sudah menjadi licin, sehingga tidak bisa memegang dan menarik kertas. Bila demikian halnya, lakukan pengamplasan sendiri dengan hati-hati pada bagian roda penariknya.
Kemungkinan lain yang bisa terjadi adalah karena tinta yang hampir habis. Printer jenis tertentu, tidak bisa menarik kertas jika tintanya habis. Terkadang bila tempat tinta sudah kosong, maka printer tidak akan dapat mencetak dan jika diberikan perintah pencetakan akan terdengar bunyi beep yang berulang-ulang.

Troubleshooting 4
Ketika sedang mencetak, kertas yang tersangkut di dalam printer. Hal itu sering terjadi dan meskipun proses cetak berhasil, tetapi kertas hasil cetakan menjadi kotor.
Solusi :
Kertas macet pada printer, yang biasa disebut dengan istilah paper jam dapat terjadi karena beberapa sebab:
-           Akibat tumpukan yang mudah menempel satu dengan paper tray printer
-           Jenis kertas yang mudah menempel satu dengan lainnya.
-           Roller pada printer yang sudah aus
  Untuk mencegah terjadinya paper jam lakukan beberapa hal sebagai berikut :
-         Ada baiknya anda membatasi tebal tumpukan kertas sesuai dengan kapasitas yang didukung oleh printer anda. Sebelum tumpukan kertas tersebut anda letakkan pada paper tray, ada baiknya untuk mengibas-ngibaskan tumpukan kertas terlebih dahulu agar kertas tidak saling menempel.
-           Jagalah kebersihan printer dari debu, dengan selalu menggunakan plastik penutup (cover) saat printer tidak digunakan, agar komponen-komponen yang ada pada printer tidak mudah aus.
Tetapi jika paper jam sudah terjadi pada printer anda, maka yang anda harus lakukan adalah menekan tuas yang tersedia untuk menetralkan roller yang menjepit kertas, kemudian secara berlahan tarik kertas yang menyakut dari printer. Selanjutnya kembalikan tuas tersebut keposisi semula. Untuk menemukan tuas tersebut lihatlah buku manual printer anda karena setiap jenis printer memiliki cara yang berbeda-beda.

Troubleshooting 5:
Ketika kita hendak mencetak, printer tidak mau melakukan pencetakan dan lampu reset akan menyala terus, dan muncul error dengan indikasi tinta akan habis. Hal ini biasanya terjadi pada printer berjenis injek, dengan penggantian cartridge setelah tinta habis.
Solusi:
Jika kita menggunakan printer dengan system infus, tentunya kita akan menggunakan cartridge lebih dari waktu dan kapasitas dari yang telah di tetapkan oleh pabrikan pembuat printer/cartridge tersebut. Setelah tinta habis akan muncul pop up windows yang menyarankan kita untuk menggantikan cartridge yg sedang digunakan dengan cartridge baru.
Hal ini dapat kita atasi dengan cara menekan tombol reset sekitar 15 detik, sampai lampu indicator error “lampu resume kedap-kedip” mati dan lampu power (hijau) kembali menyala stabil berwarna hijau. Kita bisa melanjutkan pencetakan sampai cartridge benar-benar rusak.

Troubleshooting 6
Keadaan ini terjadi ketika pad counter printer kita sudah mencapai batas maksimal jumlah pencetakan yang telah ditetapkan oleh pabrikan printer yang kita gunakan. Atau juga printer membaca bahwa tempat pembuangan sisa-sisa tinta tidak terpakai telah penuh. Keadaan ini tentunya menyebabkan printer tidak bisa bekerja sesuai fungsinya, dan menyarankan kita untuk menservice printer atau bahkan menyarankan kita untuk mebeli printer baru.
Solusi:
Hal ini dapat diatasi dengan aplikasi pihak ketiga. Dimana aplikasi ini berfungsi untuk mereset priter ke kondisi semula seperti disaat kita baru membelinya. Aplikasi ini biasanya tersedia di internet dan dapat didownload sesuai dengan tipe printer yang kita gunakan. Setelah printer di reset, maka printer siap untuk mencetak kembali.

Sekilas Tentang Minahasa Tanahku Tercinta



Logo Minahasa
Sebutan "Minahasa" sebenarnya berasal dari kata, Mina yang berarti telah diadakan/telah terjadi dan Asa/Esa yang berarti satu, jadi Minahasa berarti telah diadakan persatuan atau mereka yang telah bersatu. ketika peristiwa persatuan diadakan disebut "Mahasa" yang berarti bersatu. Mahasa pertama diadakan di Watu Pinawetengan untuk pembagian wilayah pemukiman, Mahasa kedua diadakan untuk melawan ekspansi kerajaan bolaang-mongondow, Mahasa ketiga dilakukan untuk menyelesaikan pertikaian antara Walak Kakaskasen yang berkedudukan
diLotta(kakaskasen, Lotta dan Tateli) dengan Bantik, yang kesemuanya berasal dari satu garis keturunan Toar-Lumimuut.
Minahasa merupakan salah satu bagian atau suku yang berada di salah satu propinsi di Indonesia, yaitu Propinsi Sulawesi Utara yang ibu kotanya adalah Manado. Kawasan ini terletak di bagian timur laut pulau Sulawesi, yang mencakup luas 27.515 km persegi, dan terdiri dari empat daerah, yaitu: Bolaang Mongondow, Minahasa dan kepulauan Sangihe dan Talaud.

Gunung Lokon, merupakan salah satu gunung teraktif di Minahasa
Minahasa terkenal dengan tanahnya yang subur dan keanekaragaman budaya serta agamanya yang telah ada sejak dahulu kala. Ada beberapa suku di Minahasa, yaitu suku Minahasa, Tonsea, Tombulu, Tompakewa, Tolour, Suku Bantenan (Pasan,Ratahan),Tonsawang, Suku Bantik masuk tanah minahasa sekitar tahun 1590. Minahasa di kelilingi oleh beberapa gunung aktif, yaitu gunung Lokon terletak di kota Tomohon yang setahunnya bisa menyemburkan larva panas dan abu vulkanik  hingga puluhan kali, gunung Soputan yang terletak di Minahasa Selatan, Gunung Karangetan dan gunung Aawu di kepulawan Sangihe dan juga ada beberapa gunung yang tidak aktif lagi, yaitu gunung Lokon yang terletak di Minahasa Utara, gunung Mahawu di kota Tomohon, serta gunung Dua Sudara di kota Bitung.

Berbicara tentang hasil perkebunan, Minahasa merupakan salah satu penghasil kelapa dan cengkeh yang cukup besar. Kelapa merupakan salah satu komuditi dasar bagi pertanian di Minahasa. Itulah mengapa tanah minahasa sering di sebut tanah Nyiur Melambai. Selain itu juga, cengkeh turut menyumbang banyak dalam penghasilan para petani di tanah Minahasa. Sayur-sayuran hijau bisa kita temui di Tomohon/Tondano dan juga modoinding. Jika kita berkunjung ke tempat tersebut, kita bisa melihat hamparan sayur-sayurah hijau yang ditanam oleh para petani di sekitar perkebunan tersebut. Sungguh indah dan menyegarkan mata.

Suku Minahasa mempunyai pertalian dengan suku bangsa Filipina dan Jepang, yang berakar pada bangsa Mongol didataran dekat Cina. Hal ini nyata tampak dalam bentuk fisik seperti mata, rambut, tulang paras, bentuk mata, dll.
 
 Sumber:
http://id.wikipedia.org
http://sigarlaki.wordpress.com
 
Maengket. Tarian Tradisional di Minahasa yang dibawakan oleh sekelompok orang laki-laki dan peremuan.
Pakaian Kabasaran, merupakan salah satu tarian tradisional MInahasa untuk menyambut Tamu Penting. Kabasaran juga sering disebut dengan Taruan Perang, karena tarian ini mengguakan beberapa alat perang.

Selasa, 05 Februari 2013

Multimedia dan Virtual Reality



MULTIMEDIA DAN
VIRTUAL REALITY



A.      MULTIMEDIA
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Jika kita tinjau dari kata ‘Multimedia” berarti “melibatkan banyak media”. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll
Dengan Multimedia kita bisa melihat informasi secara serentak melalui berbagai media yang tentunya lebih mempermudah kita untuk memperoleh informasi yang kita perlukan.
Contohnya kita bisa mendapatkan informasi melalui iklan yg menyajikan informasi dalam bentuk teks, suara, animasi, dan video secara bersamaan.

1.      Aplikasi Multimedia
Ada berbagai contoh dari aplikasi multimedia, yaitu;
  • Presentasi BisnisMultimedia yang digunakan sebagai media komunikasi yang efektif  untuk menyampaikan atau memasarkan suatu produk atau jasa kepada audien.
  • Pelatihan Berbasis Komputer (Computer Based Training). Digunakan untuk mempermudah dalam pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. 
  • Hiburan. Yaitu multimedia yang digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
  • Pendidikan. Memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan secara konvensional. Penyajian Informasi. Dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. 
  • Kios interaktif. Tempat informasi yang biasa dijumpai di tempat-tempat umum.
  • Telekonferensi. Digunakan untuk bertemu muka atau bercakap-cakap melalui media kamera yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

2.      Kebutuhan Perangkat Keras
            Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen pendukung yang disebut kartu suara (sound card), sepasang speaker, dan microphone.
  • Kartu suara (sound card) adalah perangkat  hardware yang digunakan komputer untuk pemrosesan audio.
  • Speaker  ialah piranti untuk menyajikan suara 
  •  Microphone ialah piranti untuk menerima suara manusia.

3.      Elemen Multimedia
Seperti yang telah kita bahas terlebih dahulu, elemen multimedia meliputi beberapa hal:
Teks
Teks merupakan media yang paling banyak digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI (Graphical User Ingterface).

 Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu; misalnya cara melafalkan kata dalam bahasa Inggris. Dengan demikian pendengar dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Ada beberapa format berkas suara pada komputer, yaitu: AIFF (.aif), AU (.au), MIDI (.mid), MP3 (.mp3), WAVE (.wav), WMA (.wma).

Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan yang bertujuan untuk menghemat ruang penyimpanan ekstrenal. Ada 2 teknik yang dikenal untuk melakukan pemampatan, yaitu teknik lossless dan teknik lossy.
Teknik lossless yaitu suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Teknik kedua, adalah teknik lossy, yaitu suatu teknik yang memapatkan data sehingga gambar rekonstruksi memiliki perbedaan dengan gambar aslinya, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.
     Beberapa contoh fromat gambar yang telah diimplementasikan ke dalam sistem komputer: BMP (.bmp), CDR (cdr), DXF (.dxf), EPS (.eps), GIF (gif), HPG (.hpg), JPG (.jpg/.jpeg/.jpe), PCX (.pcx), PNG (.png), TGA (.tga), TIFF (.tif), WMF (.wmf), dan WPG (.wpg).
     Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam bentuk bitmap atau vektor. Gambar berbasis bitmap disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas gambar disimpan. Contohnya: BMP, TGA, GIF TIFF, dan PCF. Gambar berbasis vektor adalah jenis gambar yag disimpan dalam bentuk rumus-rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika. Contoh: Format DXF dan WMF.
    
Animasi
Animasi yaitu teknik membuat gambar yag bergerak. Ada beberapa cara untuk membuat gambar animasi. Salah satunya dengan menggunakan beberapa gambar yg berbeda sedikit. Gambar ini ditampilkan di layar secara berturut-turut dan bergantian, sehingga terkesan gambar ini bergerak. Cara seperti ini dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator.
     Teknik animasi lain yg terkenal yaitu morphing. Teknik ini menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Contohnya merubah wajah seseorang menjadi binatang.

 Video
Ada beberapa contoh format video yang sering digunakan, yaitu: AVI (.avi), MOV (.mov), dan MPEG (.mpg)

4.      Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut  multimedia authoring system atau sering disebut dengan authoring software. Contohnya Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.


B.       VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Sebagai contoh aplikasi dari virtual reality ini, yaitu simulasi pada penerbangan; yaitu pilot melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu melalui computer sebelum melakukan penerbangan pesawat pada dunia nyata.

1.      Piranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang nyata, virtual reality memerlukan peralatan-peralatan pendukung sebagai berikut:
    • Glove, yaitu piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirim informasi gerakan ke sistem virtual reality.
    •  Headset, yaitu piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Piranti ini juga yang memberikan pandangan lingkungan yang semukepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
    • Walker, yaitu peralatan yang dimasukkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini juga yg akan mengatur kaki pemakai sehingga bisa merasakan beban.

2.      Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja virtual reality pada dasarnya yaitu pemakai akan melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat/piranti virtual reality pendengar dapat suara, gerakan, dan beban yang realistis dan sesuai dengan suasana dunia semu tersebut. Dengan demikian pemakai bisa merasakan berada dalam situasi yang nyata.

 3.      Alpikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Vitual Reality digunakan dalam aplikasi simulasi perang, terjun paying, ataupun simulasi pada penerbangan. Dengan pemakaian simulasi ini, kita dapat menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan cara yang konvensional.
Selain di bidang militer, virtual reality juga dipakai dalam berbagai macam bidang; yaitu di bidang manufaktur, arsitektur, kedokteran, pendidikan, dll.

4.      Efek Negatif Virtual Reality
Sebagaimana telah kita bahas keunggulan dari virtual reality sebelumnya, virtual reality ternyata juga dapat meberikan efek negatif bagi para penggunyanya. Orang-orang yang sering menggunakan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu, meski sudah berada pada dunia nyata.